imfo que j'ai chopé sur le forum : http://bandh.forum2jeux.com/Un-Battement-d-Ailes-Pour-Un-Ouragan-c1/News-f11/Spoil-L-ile-d-otomai-p2270.htm
grace a aramys :p
des précisions sur les fameuses quêtes pour les points de caractéristique.
"Si vous souhaitez oublier un sort pour récupérer les points de bonus et les redistribuer, les donjons d'Otomaï sont faits pour vous. En effet, Otomaï vous propose d'oublier complètement un sort à condition de vous montrer valeureux. Il suffit d'aider l'un de ses assistants à dompter les monstres d'un donjon et de ramener la clef de donjon que vous remportez à la dernière salle.
Les assistants d'Otomaï, présents devant l'entrée de chaque donjon, proposent également au joueur valeureux des quêtes pour réinitialiser les caractéristiques. Si vous êtes un sram terre et que vous désirez devenir un sram air, il vous suffira d'amener la clef du donjon et d'accomplir la mission que vous donne le disciple d'Otomaï.
Description des donjons:
Donjon 1: La grotte Hesque.
-niv 30 à 60
Boss: Corailleur magistral
Malgré son footing chaque matin, le corailleur magistral ne semble pas très mobile. Durant 2 tours sur 5, il reste de marbre et provoque des dégâts très importants sur toute une zone autour de lui. Cette façon de combattre s'explique par le fait qu'il gagne beaucoup de PA lorsqu'il est immobile, ce qui lui permetde lancer son sort de dégâts massifs au tour suivant.
tactique: Les joueurs doivent donc penser à rester à distance durant ces deux tours, sinonils meurent!
Quête: Le joueur devra apporter de la nourriture fabriquée à partir des ressources trouvées sur l'île (nouveaux pains, viandes de chasseur et potions), ainsi que quelques machines d'élevage pour les expériences d'Otomaï.
Donjon 2: L'arche d'Otomaï.
-niv 61 à 80
Boss: Gourlo le terrible
Ce boss invoque 4 tonneaux qui réduisent les résistances des alliés et des ennemis qui s'en approchent. Pour cela, ils posent un glyphe qui ne dure qu'un tour.
Gourlo a un comportement aggressif. Il vaut mieux rester à distance, près des tonneaux, pour lui faire perdre ses résistances et ainsi pouvoir le frapper. Les tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et leur élément est aléatoire.
tactique: Il faut penser à tuer les tonneaux qui ne correspondent pas à votre élément d'attaque pour vous en sortir.
Quête: Un disciple d'Otomaï vous demandera d'aller chercher un de ses amis stagiaire, resté chaché dans une des cales du bateau échoué. Celui-ci est coincé dans le bateau car il pris en otage pas des pirates. Vous devez les affronter, puis escorter l'étourdi. Cependant il sera épuisé et refusera de partir tant que vous ne lui aurez pas ramener des friandises confectionnées à partir des ressources de l'ïle.
Donjon 3: Le gouletde Rasboul.
-niv 81 à 100
Boss: Rasboul
Ce boss est extrêmement résistant: il est immunisé contre les attaques de tous les éléments. Par contre, il est très lent à la détente. Son côté "peace and love" peut paraître déroutant. Lorque vous le frappez, il gagne des PA. Arrivé à un certain nombre de PA, il peut lancer un sort très puissant, mais cela réduit considérablement ses résistances pendant 2 tours.
Il invoque aussi des créatures apparaissant à distance. Celle-ci ont la capacité de le soigner lorsqu'elles se trouvent au corps à corps avec lui. Il faut donc les exterminer avant qu'elles ne s'approchent de Rasboul.
Tactique: Les joueus devront frapper le boss pour qu'il lance son sort et perde ses résistances, puis ils devront bloquer les invocations avant qu'elles n'arrivent au contact de leur boss.
Quête: Un disciple d'Otomaï demandera au joueur de lui ramener un groupe de monstre dans des pierres d'âmes, et cela en plusieurs étapes qu'il devra réaliser dans l'ordre (5 ou 6 monstres différents au maximum).
Donjon 4: Le laboratoire du Tynril
-niv 101 à 140
Boss: Tynril
Il y a 4 boss dans ce donjon. Ils disposent tous les quatre d'une faiblesse et de 3 résistances élémentaires ainsi que d'un sort de soin très puissant à proximité. Ils peuvent se transposer tous les 5 tours. Chacun des quatre boss peut rendre vulnérable un quart de l'équipe des joueurs à son propre élément d'attaque.
Tactique: Les joueurs devront essayer d'empêcher les quetre boss de se rapprocher (pour éviter qu'ils ne se soignent) et ils leur faudra rapidement inverser les positionlorsque les boss se transposent.
Quête: Un disciple d'Otomaï veut créer un élevage de familiers. Il demandera au joueur de lui ramener plusieurs familiers vivants.
Donjon 5: L'arbre Hakam
-niv 141 à 200
Boss: Kimbo
Le boss lance en début de tour (il a l'initiative), l'état lourdeur (téléportations et transpositions interdites). Tous les 4 tours ils lance un glyphe sur toutes cases paires (coup normal), et les cases impaires (sur coup critique). Le boss est bien sûre insensible aux dégats de son glyphes. Ce glyphe est actif pendant un tour En clair vous allez vous retrouver avec un joli damier où une case sur deux sera piégée.
Les joueurs doivent éviter de rester sur un glyphe pour éviter de prendre énormément de dégâts. Le boss, étant farceur dans l'âme, invoque des créatures qui vont pousser les joueurs vers les glyphes et leur retirer des PM.
Tactique: Bon courage!
Quête: Un disciple d'Otomaï fait une collection de panoplie et demandera au joueur de lui ramener un exemplaire de plusieurs panoplies de bas niveau.
(Bien sûre, d'ici la mise en place de la mise à jour Otomaï, les choses peuvent encore changer. Ce que vous venez de lire n'est qu'un compte rendu de l'état actuel des choses.)"
ETMAINTENANT LES PANO QUI SAJUSTE AU COULEURS DE NOS PERSONNAGES !
Les iop :
les cras :
les sadis:
les écas :
les énis :
les osas :
les srams :
les énus :
les xélors :
les sacri :
les pandas :
les féca :
et enfin les honey ^^ :
j'ai pas les caractéristiques des items par contre huhu
Hésitez pas à me complèter in ^^
( ca ma pris longtemp a copier coller tout ca :d )